sábado, 18 de febrero de 2017

DESCARGAR PHP AVANZADO USERS ESPAÑOL




El desarrollo de aplicaciones utilizando PHP se ha visto modificado en los últimos tiempos, y este libro apunta a afianzar los conocimientos indispensables que nos permitirán generar aplicaciones profesionales de nivel. Cada capítulo está dedicado a una técnica específica e ilustrado mediante ejemplos prácticos listos para implementar. 

Este libro brinda todas las herramientas necesarias para acercar al trabajo diario del desarrollador los avances más importantes incorporados en PHP 6. En sus páginas, repasaremos todas las técnicas actuales para potenciar el desarrollo de sitios web. 

Como aparece en la contratapa del libro, ‘’PHP Avanzado’’ es una versión completamente mejorada, actualizada y ampliada de la obra ‘’PHP Master’’. El lector encontrará todo el contenido actualizado por completo a la última versión del lenguaje. La obra fue escrita y mejorada por su autor Francisco Minera, un reconocido desarrollador de sistemas y plataformas para pequeñas y medianas empresas. Recomendamos la lectura de este libro para todos aquellos que tienen un conocimiento medio del lenguaje y busquen potenciar el desarrollo de sitios web. 

Contenido 


Capítulo 01: Planeamiento y control de proyectos 
Capítulo 02: Templates 
Capítulo 03: Web 2.0 ajax 
Capítulo 04: RAD en PHP 
Capítulo 05: Servicios web 
Capítulo 06: Orientación a Objetos 
Capítulo 07: Seguridad en aplicaciones web 
Capítulo 08: Pear 
Capítulo 09: Generación y tratamiento de gráficos


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miércoles, 15 de febrero de 2017

DESCARGAR PHP 6 USERS ESPAÑOL PDF



Este libro es un completo curso de programación de PHP en su versión 6.0. Un lenguaje que se destaca tanto por su versatilidad como por el respaldo de una amplia comunidad de desarrolladores y lo convierten en un punto de partida ideal para quienes comienzan a programar.




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DESCARGA AMANTE DESPIERTO J.R. WARD ESPAÑOL



Antiguo esclavo de sangre, el vampiro Zsadist todavía lleva las cicatrices de un pasado lleno de sufrimiento y humillación. Conocido por su innegable furia y su siniestro carácter, es un salvaje temido tanto por humanos como por vampiros. La rabia es su única compañía, y el terror su única pasión, hasta que rescata a la hermosa aristócrata de la diabólica sociedad de restrictotes.
Bella se siente irremediablemente atraída por el increíble poder que Zsadist posee. Pero incluso mientras su mutuo deseo empieza a apoderarse de ambos, la sed de venganza de Zsadist contra los secuestradores de Bella le lleva a la locura. Ahora Bella debe ayudarle a superar las heridas de su tortuoso pasado, y encontrar un futuro con ella...


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DESCARGA CSS AVANZADO JAVIER EGUILUZ ESPAÑOL PDF



El estándar CSS 2.1 incluye más de 100 propiedades de todo tipo para diseñar el aspecto de las páginas HTML. No obstante, los diseños web más actuales muestran recursos gráficos que no se pueden realizar con CSS, como sombras, transparencias, esquinas redondeadas y tipografía avanzada. Por ese motivo, es preciso que los diseñadores web profesionales conozcan las técnicas imprescindibles para crear diseños web avanzados.

CONTENIDO:

Capítulo 1. Técnicas imprescindibles
1.1. Propiedades shorthand
1.2. La propiedad hasLayout de Internet Explorer
1.3. Limpiar floats
1.4. Elementos de la misma altura
1.5. Sombras
1.6. Transparencias
1.7. Sustitución de texto por imágenes
1.8. Sustitución de texto por Flash
1.9. Esquinas redondeadas
1.10. Rollovers y sprites
1.11. Texto

Capítulo 2. Buenas prácticas
2.2. Comprobar el diseño en varios navegadores
2.3. Mejora progresiva
2.4. Depuración
2.5. Hojas de estilos
2.6. Rendimiento
2.7. Recursos imprescindibles

Capítulo 3. Selectores
3.1. Selector de hijos
3.2. Selector adyacente
3.3. Selector de atributos
3.4. Pseudo-clases
3.5. Pseudo-elementos
3.6. Selectores de CSS 3

Capítulo 4. Propiedades avanzadas
4.1. Propiedad white-space
4.2. Propiedad display
4.3. Propiedad outline
4.4. Propiedad quotes
4.5. Propiedad counter-reset
4.6. Propiedad counter-increment
4.7. Propiedad content

Capítulo 5. Frameworks
5.1. El framework YUI
5.2. Primeros pasos con el framework YUI
5.3. Inicializando estilos con el framework YUI
5.4. Texto con el framework YUI
5.5. Layouts con el framework YUI
5.6. Otros frameworks

Capítulo 6. Técnicas avanzadas
6.2. Mapas de imagen
6.3. Variables en las hojas de estilos
6.4. Estilos alternativos
6.5. Comentarios condicionales, filtros y hacks
6.6. Selector de navegador


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DESCARGAR INTRODUCCION A CSS JAVIER EGUILUZ PEREZ ESPAÑOL



CSS es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML y XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación y es imprescindible para crear páginas web complejas.

Separar la definición de los contenidos y la definición de su aspecto presenta numerosas ventajas, ya que obliga a crear documentos HTML/XHTML bien definidos y con significado completo (también llamados “documentos semánticos”). Además, mejora la accesibilidad del documento, reduce la complejidad de su mantenimiento y permite visualizar el mismo documento en infinidad de dispositivos diferentes.

Al crear una página web, se utiliza en primer lugar el lenguaje HTML/XHTML para marcar los contenidos, es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: párrafo, titular, texto destacado, tabla, lista de elementos, etc.

Una vez creados los contenidos, se utiliza el lenguaje CSS para definir el aspecto de cada elemento: color, tamaño y tipo de letra del texto, separación horizontal y vertical entre elementos, posición de cada elemento dentro de la página, etc.

CONTENIDO:

Capítulo 1. Introducción
1.2. Breve historia de CSS
1.3. Soporte de CSS en los navegadores
1.4. Especificación oficial
1.5. Funcionamiento básico de CSS
1.6. Cómo incluir CSS en un documento XHTML
1.7. Glosario básico
1.8. Medios CSS
1.9. Comentarios
1.10. Sintaxis de la definición de cada propiedad CSS

Capítulo 2. Selectores
2.1. Selectores básicos
2.2. Selectores avanzados
2.3. Agrupación de reglas
2.4. Herencia
2.5. Colisiones de estilos

Capítulo 3. Unidades de medida y colores
3.1. Unidades de medida
3.2. Colores

Capítulo 4. Modelo de cajas
4.1. Anchura y altura
4.2. Margen y relleno
4.3. Bordes
4.4. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
4.5. Fondos

Capítulo 5. Posicionamiento y visualización
5.1. Tipos de elementos
5.2. Posicionamiento
5.3. Posicionamiento normal
5.4. Posicionamiento relativo
5.5. Posicionamiento absoluto
5.6. Posicionamiento fijo
5.7. Posicionamiento flotante
5.8. Visualización

Capítulo 6. Texto
6.2. Texto

Capítulo 7. Enlaces

7.2. Estilos avanzados

Capítulo 8. Imágenes
8.2. Estilos avanzados

Capítulo 9. Listas
9.2. Estilos avanzados

Capítulo 10. Tablas
10.2. Estilos avanzados

Capítulo 11. Formularios
11.2. Estilos avanzados

Capítulo 12. Layout
12.1. Centrar una página horizontalmente
12.2. Centrar una página verticalmente
12.3. Estructura o layout
12.4. Alturas/anchuras máximas y mínimas
12.5. Estilos avanzados

Capítulo 13. Otros
13.2. Versión para imprimir
13.3. Personalizar el cursor
13.4. Hacks y filtros
13.5. Prioridad de las declaraciones CSS
13.6. Validador
13.7. Recomendaciones generales sobre CSS

Capítulo 14. Recursos útiles
14.1. Extensiones de Firefox
14.2. Aplicaciones web
14.3. Sitios web de inspiración
14.4. Referencias y colecciones de recursos

Capítulo 15. Ejercicios

Capítulo 16. Ejercicios resueltos


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martes, 14 de febrero de 2017

DESCARGAR EL GRAN LIBRO DE ANDROID 2DA EDICION TOMAS GIRONES JESUS ESPAÑOL



En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.

Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.


CONTENIDO:

Lista de acrónimos
¿Cómo leer este libro?

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo 21
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? . 22
1.2. Los orígenes . 23
1.3. Comparativa con otras plataformas 24
1.4. Arquitectura de Android. 26
1.4.1. El núcleo Linux 27
1.4.2. Runtime de Android . 27
1.4.3. Librerías nativas 28
1.4.4. Entorno de aplicación 28
1.4.5. Aplicaciones 29
1.5. Instalación del entorno de desarrollo 29
1.5.1. Instalación de los componentes por separado 30
1.5.1.1. Instalación de la máquina virtual Java . 30
1.5.1.2. Instalación de Eclipse . 30
1.5.1.3. Instalar Android SDK de Google 31
1.5.2. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) . 35
1.5.3. Instalación con MOTODEV Studio 36
1.6. Las versiones de Android y niveles de API . 38
1.6.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 39
1.6.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 39
1.6.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) . 39
1.6.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) . 39
1.6.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair) . 40
1.6.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair) 40
1.6.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 40
1.6.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 41
1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) . 41
1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011) 42viii
1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011) . 42
1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich) 43
1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011) 43
1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo . 43
1.7. Creación de un primer programa 45
1.7.1. Creación del proyecto 45
1.8. Ejecución del programa. 49
1.8.1. Ejecución en el emulador 49
1.8.2. Ejecución en un terminal real 49
1.9. Elementos de un proyecto Android . 51
1.10. Componentes de una aplicación . 53
1.10.1. Vista (View) 53
1.10.2. Layout 53
1.10.3. Actividad (Activity) 54
1.10.4. Servicio (Service) 54
1.10.5. Intención (Intent) . 54
1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) . 54
1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) 55
1.11. Documentación y ApiDemos . 55
1.11.1. Donde encontrar documentación . 55
1.11.2. La aplicación ApiDemos . 55
1.12. Depurar 57
1.12.1. Depurar con Eclipse . 57
1.12.2. Depurar con mensajes Log. 58

CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts 61
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código . 62
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML 63
2.2.1. Edición visual de las vistas 66
2.3. Layouts . 70
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides . 76
2.4.1. Recursos alternativos 78
2.5. Estilos y temas . 82
2.5.1. Los estilos . 83
2.5.1.1. Heredar de un estilo propio . 83
2.5.2. Los temas . 84
2.6. Uso práctico de Vistas y Layouts 85
2.6.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código 87
2.7. Uso de TabLayout 89
2.7.1. Uso de la etiqueta en Layouts 91

CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones 93
3.1. Creación de nuevas actividades . 94
3.2. Comunicación entre actividades . 98
3.3. Añadiendo un menú 100
3.4. Creación y uso de iconos 102
3.5. Añadiendo preferencias de usuario 105
3.5.1. Organizando preferencias . 108
3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario . 109
3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias . 110
3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides 111
3.7. La vista ListView . 113
3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings 115
3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados . 116
3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador . 118
3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista . 120
3.8. Las Intenciones 121
3.8.1. La etiqueta . 126

CAPÍTULO 4. Gráficos en Android 127
4.1. Clases para gráficos en Android . 128
4.1.1. Canvas 128
4.1.2. Paint 130
4.1.2.1. Definición de colores . 131
4.1.3. Path 133
4.1.4. Drawable . 135x
4.1.4.1. BitmapDrawable 136
4.1.4.2. GradienDrawable 137
4.1.4.3. TransitionDrawable . 138
4.1.4.4. ShapeDrawable 138
4.1.4.5. AnimationDrawable . 139
4.2. Creación de una vista en un fichero independiente 140
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides 143
4.3.1. La clase Gráfico . 145
4.3.2. La clase VistaJuego 146
4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego 148
4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides . 150
4.5. Animaciones . 152
4.5.1. Animaciones Tween 153
4.5.2. Animaciones de propiedades 156

CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores 157
5.1. Manejando eventos de usuario . 158
5.1.1. Escuchador de eventos . 158
5.1.2. Manejadores de eventos . 159
5.2. El teclado 159
5.3. La pantalla táctil . 162
5.3.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch 165
5.3.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil 168
5.4. Gestures . 169
5.4.1. Creación y uso de una librería de gestures . 170
5.4.2. Añadiendo gestures a Asteroides 174
5.5. Los sensores 176
5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles
y sus valores en tiempo real 181
5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides . 183
5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads) . 184
5.6.1. Introduciendo movimiento en Asteroides 185
5.7. Introduciendo un misil en Asteroides 187

CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad 191
6.1. Ciclo de vida de una actividad 192
6.1.1. ¿Qué proceso se elimina? . 198
6.1.2. Guardando el estado de una actividad 200
6.2. Utilizando multimedia en Android 202
6.3. La vista VideoView 205
6.4. La clase MediaPlayer 207
6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer 207
6.5. Un reproductor multimedia pasó a paso . 208
6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool . 215
6.7. Grabación de audio . 217
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento 223
7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android 224
7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros . 225
7.1.2. El esquema de permisos en Android . 225
7.1.3. Permisos definidos por el usuario en Android . 227
7.2. Localización 231
7.2.1. Emulación del GPS con Eclipse 236
7.3. Google Maps 237
7.3.1. Obtención de una clave Google Maps 237
7.4. Fragmentando los asteroides 242

CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios 245
8.1. Introducción a los servicios en Android . 246
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 247
8.1.2. Permisos . 249
8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano. . 249
8.2.1. Los métodos onStartCommad() y onStart() 252
8.3. Las notificaciones de la barra de estado . 254
8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones . 257
8.3.1.1. Asociar un sonido 257
8.3.1.2. Añadiendo vibración . 257xii
8.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED 257
8.4. Receptores de anuncios 258
8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml 259
8.4.2. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo . 265
8.5. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones . 266
8.5.1. Crear la interfaz en AIDL . 267
8.5.2. Implementar la interfaz 268
8.5.3. Publicar la interfaz en un servicio 269
8.5.4. Llamar a una interfaz remoto . 270

CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos 273
9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android . 274
9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides 275
9.3. Preferencias . 277
9.4. Accediendo a ficheros . 280
9.4.1. Sistema interno de ficheros . 281
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo 283
9.4.2.1. Verificando acceso a la memoria externa 285
9.4.2.2. Almacenando ficheros específicos de tu aplicación
en el almacenamiento externo 286
9.4.2.3. Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo 287
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos 288
9.5. Trabajando con XML . 289
9.5.1. Procesando XML con SAX 290
9.5.2. Procesando XML con DOM . 296
9.6. Bases de datos . 301
9.6.1. Los métodos query() y rawQuery() 304
9.7. Utilizando la clase ContentProvider 305
9.7.1. Conceptos básicos 306
9.7.1.1. El modelo de datos . 306
9.7.1.2. Las URI . 306
9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider 307
9.7.2.1. Leer información de un ContentProvider . 308
9.7.2.2. Escribir información en un ContentProvider . 311
9.7.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider . 312
9.7.3. Creación de un ContentProvider . 312
9.7.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider . 313
9.7.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider . 314
9.7.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 318
9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides . 319

CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web 321
10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 322
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor 322
10.1.2. ¿Qué es un socket? 322
10.1.2.1. Sockets stream (TCP) . 323
10.1.2.2. Sockets datagram (UDP) . 323
10.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO 324
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones 326
10.2. La web y el protocolo HTTP 330
10.2.1. El protocolo HTTP 330
10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP . 332
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android . 334
10.3. Servicios web . 339
10.3.1. Alternativas en los servicios web 339
10.3.1.1. Servicios web basados en SOAP 340
10.3.1.2. Servicios web basados en REST 341
10.3.2. Acceso a servicios web de terceros 345
10.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicio web 349
10.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web 349
10.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse 351
10.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse 354
10.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML 358
10.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Asteroides 360

CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones 365
11.1. Preparar y testear tu aplicación 366
11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo 366
11.1.2. Testear la aplicación 368
11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación 370
11.3. Publicar la aplicación 372
11.3.1. Publicar en Internet 372
11.3.2. Publicar en Google Play Store 373
11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota 377
ANEXO A. Referencia Java 379
ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes 391


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DESCARGAR COMO PROGRAMAR EN JAVA NOVENA EDICION DEITEL ESPAÑOL



Bienvenido a Cómo programar en Java, novena edición. Este libro presenta las tecnologías de vanguardia para estudiantes, profesores y desarrolladores de software.

El nuevo capítulo 1 atrae la atención de los estudiantes con hechos y cifras fascinantes, para que encuentren más emocionante el hecho de estudiar sobre las computadoras y la programación. Ofrece los siguiente: una tabla sobre algunos proyectos de investigación que se hacen posibles gracias a las computadoras; un análisis sobre el hardware y las tendencias tecnológicas actuales; jerarquía de datos; una tabla de plataformas de aplicaciones móviles y de Internet; una nueva sección sobre redes sociales; una introducción a Android; una tabla de los servicios Web más populares; una tabla de las publicaciones tecnológicas y de negocios, además de los sirios Web que le ayudarán a estar al día con las noticias y tendencias más recientes sobre tecnología; y ejercicios actualizados.

El libro es apropiado para secuencias de cursos introductorios apoyados en las recomendaciones curriculares de ACM/IEEE y sirve como preparación para el examen de Colocación avanzada (AP) de ciencias computacionales.

Nos enfocamos en las mejores prácticas de ingeniería de software. La base del libro es nuestro reconocido “método de código activo”: los conceptos se presentan en el contexto de programas funcionales completos, en lugar de hacerlo a través de fragmentos separados de código. Cada ejemplo de código completo viene acompañado de ejemplos de ejecuciones actuales.

Contenido:

1 Introducción a las computadoras y a Java
2 Introducción a las aplicaciones en Java
3 Introducción a las clases, objetos, métodos y cadenas
4. Instrucciones de control: Parte I
5. Instrucciones de control: Parte 2
6. Métodos: un análisis más detallado
7. Arreglos y objetos ArrayList
8. Clases y objetos: un análisis más detallado
9. Programación orientada a objetos: herencia
10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
11. Manejo de excepciones: un análisis más profundo
12. Caso de estudio del ATM, Parte I: Diseño orientado a objetos con UML
13. Caso de estudio del ATM, Parte 2: Implementación de un diseño orientado a objetos
14. Componentes de la GUI: Parte I
15. Gráficos y Java 2D
16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
17. Archivos, flujos y señalización de objetos
18. Recursividad
19. Búsqueda, ordenamiento y Big O
20. Generic Collections
21. Generic Classes and Methods
22. Custom Generic Data Structures
23. Applets and Java Web Start
24. Multimedia: Applets and Applications
25. GUI Components: Part 2
26. Multithreading
27. Networking
28. Accessing Databases w ith JDBC
29. JavaServer™ Faces Web Apps: Part 1
30. JavaServer™ Faces Web Apps: Part 2
31. Web Services


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lunes, 13 de febrero de 2017

DESCARGAR INTRODUCCION A AJAX ESPAÑOL


Entre los catorce capítulos y más de 280 páginas de este libro encontramos una aproximación a temas como Javascript, DOM, eventos, técnicas Ajax, Frameworks y librerías. 

Pese a que Introducción a Ajax comienza desde cero y llega hasta técnicas más avanzadas, se recomienda para su mejor comprensión poseer conocimientos básicos de JavaScript.

Contenido:

Capítulo 1. Introducción a AJAX
Capítulo 2. JavaScript básico 
2.1. Sintaxis
2.2. Variables 
2.3. Palabras reservadas 
2.4. Tipos de variables 
2.5. Operadores
2.6. Objetos nativos de JavaScript 
2.7. Funciones
2.8. Funciones y propiedades básicas de JavaScript
Capítulo 3. JavaScript avanzado
3.1. Objetos 
3.2. Clases 
3.3. Otros conceptos 
Capítulo 4. DOM (Document Object Model) 
4.1. Introducción a DOM 
4.2. Tipos de nodos
4.3. La interfaz Node 
4.4. HTML y DOM 
Capítulo 5. BOM (Browser Object Model)
5.1. Introducción a BOM
5.2. El objeto window 
5.3. El objeto document 
5.4. El objeto location
5.5. El objeto navigator 
5.6. El objeto screen 
Capítulo 6. Eventos 
6.1. Modelo básico de eventos
6.2. El flujo de eventos 
6.3. Handlers y listeners 
6.4. El objeto event
6.5. Tipos de eventos
6.6. Solución cross browser 
Capítulo 7. Primeros pasos con AJAX 
7.1. Breve historia de AJAX
7.2. La primera aplicación
7.3. Métodos y propiedades del objeto XMLHttpRequest 
7.4. Utilidades y objetos para AJAX 
7.5. Interacción con el servidor 
7.6. Aplicaciones complejas
7.7. Seguridad
Capítulo 8. Técnicas básicas con AJAX
Introducción a AJAX
8.1. Listas desplegables encadenadas 
8.2. Teclado virtual 
8.3. Autocompletar
Capítulo 9. Técnicas avanzadas con AJAX
9.1. Monitorización de servidores remotos
9.2. Lector RSS 
9.3. Google Maps
Capítulo 10. Frameworks y librerías
10.1. El framework Prototype 
10.2. La librería scriptaculous 
10.3. La librería jQuery 
10.4. Otros frameworks importantes 
Capítulo 11. Otras utilidades 
11.1. Detener las peticiones HTTP erróneas
11.2. Mejorar el rendimiento de las aplicaciones complejas 
11.3. Ofuscar el código JavaScript 
11.4. Evitar el problema de los dominios diferentes 
Capítulo 12. Recursos útiles
Capítulo 13. Bibliografía 
Capítulo 14. Ejercicios resueltos 



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sábado, 11 de febrero de 2017

DESCARGAR COMO PROGRAMAR EN JAVA 7MA EDICION DEITEL ESPAÑOL





Bueno acá les traigo el libro de Deitel, Como Programar En Java en su 7ma edición, versión en español. 


Contenido:

1 Introducción a las computadoras, Internet y Web
2 Introducción a las aplicaciones en Java
3 Introducción a las clases y los objetos
4 Instrucciones de control: parte
5 Instrucciones de control: parte
6 Métodos: un análisis más detallado 211
7 Arreglos
8 Clases y objetos: un análisis más detallado
9 Programación orientada a objetos: herencia
10 Programación orientada a objetos: polimorfismo
11 Componentes de la GUI: parte 1
12 Gráficos y Java 2DTM
13 Manejo de excepciones
14 Archivos y flujos
15 Recursividad
16 Búsqueda y ordenamiento
17 Estructuras de datos
18 Genéricos
19 Colecciones
20 Introducción a los applets de Java
21 Multimedia: applets y aplicaciones
22 Componentes de la GUI: parte 2
23 Subprocesamiento múltiple
24 Redes
25 Acceso a bases de datos con JDBC
26 Aplicaciones Web: parte 1
27 Aplicaciones Web: parte 2
28 Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups
29 Salida con formato
30 Cadenas, caracteres y expresiones regulares


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